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太原大數(shù)據(jù)培訓(xùn)如何通過(guò)數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)原型圖
對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),如何才能確定他的原型圖是否做的好,一般來(lái)說(shuō),在制作好之后都是需要經(jīng)過(guò)多方面加工的,而這些修改的原因就是因?yàn)橛脩舻姆答佉约拔覀冊(cè)诤笈_(tái)收集的數(shù)據(jù)通過(guò)分析得出的結(jié)果。
今天,我們就來(lái)講一下,如何通過(guò)大數(shù)據(jù)分析來(lái)制作原型圖。
1.產(chǎn)品定位,定義形式及交互模式
產(chǎn)品定位主要需要考慮三個(gè)問題;什么樣的用戶想要什么?我們要做什么樣的產(chǎn)品(也可以只是個(gè)模塊或功能)?我們要做什么樣的?
這是一個(gè)產(chǎn)品要考慮的基本問題,但如果這些問題都沒考慮清楚,那么后期的設(shè)計(jì)一旦出了問題,全部將會(huì)重頭開始。一般可以根據(jù)需求,用戶畫像,反饋痛點(diǎn),運(yùn)營(yíng)同事,老大要求等對(duì)產(chǎn)品定位展開分析。
定義形式可以理解為用戶會(huì)投入多大的注意力和產(chǎn)品互動(dòng),產(chǎn)品的行為會(huì)對(duì)用戶投入的注意力做出何種反饋。定義形式可以通過(guò)產(chǎn)品使用的情景場(chǎng)景,環(huán)境等做出決策。
交互模式即用戶與產(chǎn)品互動(dòng)的方式,受到產(chǎn)品定位和形式的影響,如果是手機(jī)應(yīng)用,那么交互模式基本就是單手觸控。手指點(diǎn)觸,滑動(dòng)等。web產(chǎn)品則是鼠標(biāo)點(diǎn)擊等,VR產(chǎn)品用視覺停留等,不用的交互模式會(huì)有不同的限制,應(yīng)該在早期就規(guī)劃清楚。
2. 定義功能和數(shù)據(jù)
這里的定義功能則是指的較為具體的功能及對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)元素,與產(chǎn)品定位中考慮的功能不同。這里將需要將宏觀的功能具體化。
比如設(shè)計(jì)一個(gè)打車軟件,產(chǎn)品定位通常是簡(jiǎn)短的一句話:用戶打開打開軟件發(fā)送打車請(qǐng)求,然后車就到了。 具體的功能則需要考慮到:打開軟件是否要告訴用戶附近有哪些車?發(fā)送請(qǐng)求是不是要多個(gè)催司機(jī)功能?
而數(shù)據(jù)元素則需要考慮到:告訴用戶附近有哪些車的時(shí)候,要告訴他們具體是多少米?催司機(jī)時(shí)是否只用發(fā)送催司機(jī)的文本消息?
每個(gè)功能及元素的定義要針對(duì)需求,考慮周全了,產(chǎn)品各方面都有會(huì)有清晰的意圖。
數(shù)據(jù)元素通常都是彼此關(guān)聯(lián)的,建議在定義產(chǎn)品數(shù)據(jù)時(shí)可以通過(guò)畫數(shù)據(jù)流圖來(lái)分析,視覺化的數(shù)據(jù)元素將會(huì)讓你更能結(jié)構(gòu)化地去管理,去分類排布,讓你的設(shè)計(jì)逐漸清晰具體,讓開發(fā)人員更好理解你的意圖。
功能及數(shù)據(jù)就可以形成一個(gè)較為初步的設(shè)計(jì)方案了,這時(shí)就可以開始對(duì)這個(gè)方案進(jìn)行檢測(cè)了。檢驗(yàn)解決方案最好是從情景場(chǎng)景開始,分析人物畫像,用戶的目標(biāo),用戶的的心理模型。一個(gè)簡(jiǎn)單的需求將會(huì)有多種解決方案,這時(shí)候需要考驗(yàn)設(shè)計(jì)決策能力,通?梢詮囊韵聨讉(gè)方面著手:
最有效滿足用戶目標(biāo)
最符合設(shè)計(jì)原則
最適合當(dāng)前的技術(shù)水平和成本
能滿足其他條件等
滿足用戶目標(biāo)應(yīng)該是一個(gè)順暢的過(guò)程,減少用戶理解或?qū)W習(xí)成本,讓用戶能夠順暢地操作軟件達(dá)成自己的目標(biāo)。檢驗(yàn)這個(gè)過(guò)程有個(gè)好方法,即用戶對(duì)該產(chǎn)品產(chǎn)生控制感,能夠潛意識(shí)地完成操作。
android和iOS的原則已經(jīng)考慮地較為詳細(xì)和周全了,使用它們將會(huì)對(duì)你的抉擇有很好的幫助。
3. 確定層級(jí)和頁(yè)面
確定一個(gè)頁(yè)面應(yīng)該放多少東西,一個(gè)任務(wù)要分多少步來(lái)完成,通常情況下,一個(gè)頁(yè)面能夠完成的任務(wù)不要分多個(gè)頁(yè)面完成,盡量不要超過(guò)3個(gè)頁(yè)面。
當(dāng)頁(yè)面元素居多時(shí)要保證用戶合理的視覺線,最需要用戶知道的東西要在最顯眼的地方,次級(jí)居之,就算是一個(gè)頁(yè)面也是有層級(jí)之分的,可以通過(guò)元素大小,顏色,來(lái)強(qiáng)化用戶對(duì)層次的感知。
也并非所有情況下都需要減少元素或是頁(yè)面來(lái)幫助用戶快速完成任務(wù),比如支付頁(yè)面,多級(jí)確認(rèn)讓用戶減少犯錯(cuò)成本。一些重要的操作多一個(gè)頁(yè)面確認(rèn)反而更能讓用戶安心。
在這個(gè)階段通常需要考慮這樣一些問題:
哪些元素需要在一起
如何組織才能優(yōu)化用戶工作流
哪些元素需要捆綁使用,哪些不需要
相關(guān)聯(lián)的任務(wù)使用的順序如何
哪些元素能幫助用戶做出決定
采用何種交互模式和原則
人物模型的心智模型如何影響元素組織
塔式塔原則也許能夠幫到你,即相關(guān)聯(lián)的控件應(yīng)該組合在一起,控件應(yīng)該靠近所要控制的對(duì)象。
4. 繪制原型草圖
有了以上的構(gòu)思這一步就會(huì)變得容易,但要注意的是,最好是從整體且高層次的框架開始構(gòu)建,(若使用axure繪制原型,這個(gè)地方就可以考慮好使用母版避免以后較多重復(fù)的修改)不要被細(xì)節(jié)分散了注意力,細(xì)節(jié)留到最后去仔細(xì)推敲。
5. 構(gòu)建用戶行為路線
當(dāng)然不是原型畫完了工作就結(jié)束了,在拿去評(píng)審或是交付給研發(fā)之前,要盡可能詳細(xì)地完成自檢。構(gòu)建用戶行為路線則是考慮好用戶使用產(chǎn)品不同界面的主要路徑。
如當(dāng)用戶打開app后,新用戶在什么地方提示登錄,用戶在什么時(shí)候,什么樣的場(chǎng)景下先點(diǎn)擊什么,再點(diǎn)擊什么,在不同的頁(yè)面之間是如何跳轉(zhuǎn)完成任務(wù)的等等。
這里需要考慮的是用戶最頻繁也是日常的一個(gè)行為路徑,可以通過(guò)給用戶設(shè)想不同的情景下完成什么任務(wù)來(lái)構(gòu)建。構(gòu)建完成后可以自己先行走查,刪除不必要的元素,優(yōu)化重要的元素,使得用戶的主要任務(wù)行為路線是最為清晰且易記憶的。
注意用戶的行為也可能不是線性的過(guò)程,可能會(huì)在幾個(gè)頁(yè)面之間往返。
6. 通過(guò)場(chǎng)景驗(yàn)證檢查設(shè)計(jì)
通過(guò)用戶行為路線調(diào)整了整個(gè)流程或框架,確保主要場(chǎng)景沒有問題后,可以將重心轉(zhuǎn)移到一些次的流程和場(chǎng)景之中,目的在于,找到原型或邏輯的漏洞,調(diào)整并優(yōu)化。
通?梢愿鶕(jù)以下四類主要的場(chǎng)景驗(yàn)證
(1)路徑分岔點(diǎn):指的是用戶對(duì)多種選擇時(shí)停留的位置。
用購(gòu)物行為來(lái)舉個(gè)例子,你的用戶行為中,用戶是加入購(gòu)物車,下訂單,付款等一整套流程,這個(gè)流程中,加入購(gòu)物車,下訂單,付款都有分岔點(diǎn),如用戶取消訂單,用戶放棄付款,這些行為背后的邏輯該是如何的?
(2)必要場(chǎng)景:指的一些必定會(huì)發(fā)生的,但又不常用的場(chǎng)景,比如清除緩存,注銷賬號(hào)等。雖然用戶會(huì)較少用到,但這部分的設(shè)計(jì)也是需要合理且易用的。因?yàn)橛脩舨唤?jīng)常用到, 缺少對(duì)這種操作的學(xué)習(xí)過(guò)程,用戶可能會(huì)忘記如何操作。
(3)邊緣情景場(chǎng)景:也就是通常說(shuō)的邊緣情況,這部分的問題測(cè)試同學(xué)會(huì)經(jīng)?紤]到,但在測(cè)試之前應(yīng)該考慮清楚對(duì)應(yīng)的邏輯。比如昵稱重名,重復(fù)提交取消訂單,頻繁發(fā)送好友申請(qǐng)等等。
邊緣情景通常還需要考慮一個(gè)極限值問題,比如一天可以添加多少好友?達(dá)到好友上線后如何?
這部分需要特別關(guān)注,也許還需要向研發(fā)咨詢對(duì)應(yīng)的代碼策略。
(4)特殊場(chǎng)景:通常不是用戶主觀造成的問題,比如app崩潰,網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求延遲,網(wǎng)頁(yè)404錯(cuò)誤等情況。
嘗試著在畫原型之前多考慮這些步驟,畫原型應(yīng)該是一個(gè)占時(shí)較少的過(guò)程,嘗試著在畫原型前更加系統(tǒng)地思考,這樣在評(píng)審會(huì)上才能更好占據(jù)主導(dǎo)權(quán)。
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