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千鋒Unity游戲開發(fā)培訓(xùn)老師 分享十道最常見的面試題

發(fā)布者:重慶千鋒教育 發(fā)布時間:2021-06-10 來源:重慶千鋒教育

Unity3D作為當(dāng)前最為火爆的游戲開發(fā)引擎,受到眾多游戲開發(fā)廠家的歡迎。對于很多剛學(xué)完Unity3D初入職場的菜鳥,在面試時的表現(xiàn)決定了你談薪資時的底氣。今天千鋒Unity3D游戲開發(fā)培訓(xùn)老師就給大家分享幾道經(jīng)常遇見的面試題。

重慶千鋒教育

一.寫光照計算中的diffuse的計算公式

實際光照強(qiáng)度 I= 環(huán)境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 鏡面高光(Ispecular);

環(huán)境光:Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity表示環(huán)境光強(qiáng)度,Acolor表示環(huán)境光顏色)

漫反射光:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;

(Dintensity表示漫反射強(qiáng)度,Dcolor表示漫反射光顏色,N為該點(diǎn)的法向量,L為光源向量)

鏡面反射光:Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)^n;

(Sintensity表示鏡面光照強(qiáng)度,Scolor表示鏡面光顏色,R為光的反射向量,V為觀察者向量,n稱為鏡面光指數(shù))

二.lod是什么,優(yōu)缺點(diǎn)是什么

LOD技術(shù)即Levels of Detail的簡稱,意為多細(xì)節(jié)層次。LOD技術(shù)指根據(jù)物體模型的節(jié)點(diǎn)在顯示環(huán)境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。

優(yōu)點(diǎn):可根據(jù)距離動態(tài)地選擇渲染不同細(xì)節(jié)的模型

缺點(diǎn):加重美工的負(fù)擔(dān),要準(zhǔn)備不同細(xì)節(jié)的同一模型,同樣的會稍微增加游戲的容量。

三.物體發(fā)生碰撞時,有幾個階段,分別對應(yīng)的函數(shù)

三個階段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù)

四.alpha blend 工作原理

實際顯示顏色 = 前景顏色*Alpha/255 + 背景顏色*(255-Alpha)/255

五.用[color=rgb(85, 85, 85) !important]u3d實現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?

1.利用引擎自帶的GUI

2.把攝像機(jī)設(shè)為Orthographic,用面片作為2d元素

3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit

六.u3d中碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?

collider碰撞器會有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù)

trigger觸發(fā)器沒有碰撞效果,isTrigger = true,可以調(diào)用OnTriggerEnter/stay/exit函數(shù)

七.Unity3d從喚醒到銷毀有一段生命周期,請列出系統(tǒng)自己調(diào)用的幾個重要方法。

Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –> OnGUI –> Reset –> OnDisable –> OnDestroy

八.物理更新一般在哪個系統(tǒng)函數(shù)里?

FixedUpdate,每固定幀繪制時執(zhí)行一次,和update不 同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會跟著下降。FixedUpdate比較適用于 物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關(guān)。Update就比較適合做控制。

九.移動相機(jī)動作在哪個函數(shù)里,為什么在這個函數(shù)里。

LateUpdate,,是在所有update結(jié)束后才調(diào),比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是在所有update操作完才跟進(jìn)攝像機(jī),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。

十.當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個物體對象時,我們需要怎么做來節(jié)省內(nèi)存。

做一個pool,游戲開始時預(yù)先實例化足夠的數(shù)量,然后用的時候取不用的時候收回。

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